EXVS2 3000コス、2500コスについて

元気に00レジェンドしてますか?わかめです。

 

10月末の稼働から3か月以上が経ち、キマリスヴィダールにハメ殺されたりライトニングに追いつけなかったりしたこともありましたが、何だかんだで対戦環境は大きく変わることは無かったように思います(感じ方には個人差アリ)。

そこで今回は、既に各所で語られている事ではありますが、自分の知識の再確認も兼ねて、主に乗る3000コストと2500コストの強かったり面白かったりする機体の事などを書き殴っていこうと思います。ですます調じゃなくなるのは気にするな

 

 

  • 3000コスト 

 いつの時代も大体ヘイトを集めているのはこのコスト帯。正直最高コスト帯だから強いのは当然だと思うんだけどね

基本性能が高くやれることも多い分、シリーズを重ねて複雑化を重ねたコマンドが取っつき難さを高めてしまっている感は否めないものの、一度慣れてしまえばキャラパワーと爽快感は随一でガチ戦に耐えうる機体も多め。

 

EXVSシリーズの元祖時限換装機。今作では覚醒終了時の硬直が撤廃され、細かい強化も重なり見事環境トップの座を射止めている。

通常時のサメキャン追加がかなり大きく、自衛だけなら通常時のほうが強いという声もあるほど。時限換装機の通常時が欠点にならないというのはやはり破格の性能である。

覚醒時の強制換装とM覚醒のパワーが見事にマッチしているのが他の環境機体との明確な差か。使いやすさも兼ね備えたオススメの1機。

 

25からコストアップされた鞭持ち高火力万能機。特徴的なスーパーバーニアは特格に配置され、非常に使いやすくなった。

格闘機も羨む強力な近接択であるNサブを有し、全体的な射撃火力の高さも相まって総合性能は非常に高い。

格CS以外は直線的な射撃しかなかったり、アップデートでメインの総弾数が減らされて弾数管理がシビアになったこともあり、環境機体の中ではややストイックな機体。

 

アップデートによる1機目の追加機体。優秀なマシンガンと高弾速+11秒鈍足効果付き高火力射撃のサブを持つ格闘機。

機動力こそ控えめなものの、射撃ガード判定を持つ各種特格(特に横特)差し込みから高火力+カット耐性+鈍足付与と三拍子そろったコンボで一気に流れを引き寄せられる。

自身より機動力の高い機体相手には我慢の戦いを強いられるが、それすら気にならないほどの突破力を持つ屈指の強機体である。

 

トライバーニングと共にメインビジュアルを飾る本作の目玉機体。距離調節能力に長けた近接向け高機動機。

射撃、格闘共に30標準の性能を満たしつつ、特格やCSを絡めた高速移動で多彩な攻めが可能。

反面武装一つ一つの性能は普通なため、真価を引き出すには相応のやり込みが必要。両CS以外は弱実弾のためゲロビ持ちの機体相手は少々面倒。

 

30屈指の機動力で飛び回る射撃寄り万能機。

引っ掛け性能の高いサブを軸にした待ちゲーで真価を発揮する。今作はシステム的に慣性ジャンプが強化されたこともあり、並の機体では逃げるストフリに追いつくことは難しい。

しかし耐久値が低く、自衛を停滞ドラに頼りがちなので起き攻めに弱め。また機動力が高すぎるのが災いして低コとの歩調が合いにくいのも欠点。ピーキーで腕の試される機体と言えよう。

 

BRと格闘で相手を追い回すいつもの格闘寄り万能機。高火力、打ち上げ、着地移行等コンボの多彩さは全機体の中でも屈指。

今作では突撃アシスト、CSの追加により手数が増えているほか、バリアがEXVS仕様に戻っており、振り返しを恐れず強気に格闘を振りに行けるようになった。

しかし低耐久なのは相変わらず。高誘導武装の増えた今作では油断すると一瞬で溶かされてしまうこともしばしば。

 

手動リロードの高火力メインを軸に戦う時限換装機。フルブ後期以来長らく中堅~中堅下位を彷徨っていたが、今作移行時の強化で一線級の強さを取り戻した。

NT-D中のメイン射撃がビームマグナムに差し変わったのが一番の変更点で、据え置きの格闘も相まって遠近共に高火力で一気に崩しに行く事が可能に。

なおアシストのリロードが爆速になったとはいえ生時の自衛力に不安を残すのは相変わらず。NT-D発動前にペースを握られると厳しい。

 

スタンダードな武装の揃った万能機。高耐久のファンネルバリアを軸にした堅実な立ち回りを得意とする。

今作では射CSの弾速が大幅に速くなり、新たにアメキャン対応のアシストを得たことでさらに射撃戦に強くなった。格闘もBRからキャンセルできる下格を筆頭にそれなりの性能を持つ。

強力な押し付け武装などはないが、やり込みやプレイヤースキル次第であらゆる局面に対応できる良機体。個人的には中級者以上向けのオススメ修行キャラ。

 

多彩な近距離択を持つ使いやすい万能機。太いメインにCS、新設された下サブのゲロビにより射撃戦にも対応できる。

横特がサブキャンセル可能になり、斜め方向への機動力が大きく向上。強力な押し付け武装の前特から高火力コンボが繋がるのも魅力的。

目立った欠点こそないがBD速度は速いとは言えないことにだけ注意が必要。

 

シリーズ恒例のおまけミサイル野郎。ゆっくり時限強化を回しつつ太いメインとゲロビを狙っていくスタイルは変わらず。

格CSの強化を受けたことで、今作ではさらに立ち回りが堅くなっている。

メインへの依存度はかなり高く、おまけミサイルがあるとはいえ常に弾切れのリスクが付きまとう。ギスⅢほどではないがややストイックな機体。

 

 

  • 2500コスト

EXVSで実装されてからずっと20と食いあってきたコスト帯。どのコスト帯と組んでもそれなりの相性になるため、シャッフルではジョーカー的な存在。

L覚醒の登場した今作だが、体力調整のシビアな30の後衛でL覚醒は使いにくいこともあり、求められるキャラパワーは非常に高めでガチ戦に出せる機体は意外と少な目。

 

今作に入って大躍進を遂げた25後衛機の筆頭。

ゲロビがサブに移動したことで着地取りできるタイミングが増えたほか、新設されたアシスト2種は共に高性能な上に落下テクとして立ち回りにも貢献する。ドラグーン射出は格CSに移行されたことで弾切れを克服し、絶え間のない援護が可能。

欠点は格CSとサブが干渉することくらい。後衛に必要な要素が高次元にバランスされた名機と言えよう。

 

アップデートで突如強化された全部乗せラーメン。現環境に必要な武装が一通り揃っている。

特に落下可能になった格CSはそれ単体の誘導も非常に高く、合わせて強化された特射と共にダメージ取りの要となる。

安定感こそレジェンドに譲るも、射撃・格闘共にダメージは安定して高め。万人向けの1機である。

 

驚異の全国使用率を叩き出した高機動射撃機。その単純明快さで使用率を伸ばし続け、EXVSシリーズ史上最速の下方修正を受けることとなった。

下方後はMS形態のみで戦い抜くことは難しくなったが、変形時の武装は強力で、優秀な変形解除であるN特格・横特格もあり、立ち回りにおける変形の重要性が増した修正といえる。

まだまだポテンシャルは高くやり込みがいもある。お手軽機体ではなくなった今だからこそ使ってもらいたい機体。

 

設置可能なゲロビ、高性能な単発格闘など独特な武装を数多く持つ攻撃的な機体。今作ではアシストがZガンダムに差し替えられた。

そのZガンダムは初段の範囲と発生速度、拘束時間、コンボ火力とどれを取っても突撃アシスト最高峰の性能を誇る。ガードした相手にも出し切るため固め性能もトップクラス。

しかしその代償か本体の性能は軒並み弱体化されてしまっている。良くも悪くもZ頼りな機体。

 

 擬似タイ性能に優れる万能機。既存のアシストに加え、追加されたサーベル投げにより前作以上に相手を追い立てて行ける。

N特格に移設されたサイコヒットの覚醒ゲージ回収効率の高さから、擬似タイでの攻めに成功すればするほど覚醒を安定して吐ける変わった特性を持つ。

攻めも守りも高次元にまとまっているが、それはあくまでも擬似タイでの話。2on2の状態だと弾数の少なさと格闘のダメージ効率の悪さが露呈しやすく、現環境で後衛に徹するにはやや不向きか。

 

メインビジュアルを飾る目玉機体その2。前方への突破力に優れる時限強化型格闘機。

といっても通常時からすでに性能は良好そのもので、アシストやサブの火柱を引っ掛けてダウンを取っていける。スパアマ付きのN特格をはじめとして、格闘も用途にあわせた優秀な物が揃う。

欠点もなくはないが格闘機として当然のものばかりで、格闘機に逆風吹き荒れる本作においてこの突破力は破格。爽快感ある攻めを堪能しよう。

EXVS2 ライトニング雑感など

修正前メッサーラとガブスレイをベースにしていろいろ載せたらクソ寒い機体が出来ましたよって馬鹿か(直球)

ぶっちゃけ修正当日にシカ劣化勢でやったプラマで1クレ乗ったきりなんですが、2戦目で降りたくなるくらいには寒いキャラでしたね。

 

MS時の武装は良好な回転率ながらもリロード形式のせいで何も撃てない時間ができるので、それを変形で補ってじっくり戦う…っていうのがコンセプトの機体なんでしょうが、サメキャンとMS時横特の移動距離のせいで全部有耶無耶に出来てしまうのが中々虚無度高め。

その高い自衛力に乗っかるのが強誘導+強よろけミサに80ダメ2連射BR、おまけに超弾速ビームor手動曲げゲロビとかいう個性の塊(しかもMS時だけでこれ)。ケルやZ、デルタあたりは草葉の影で泣いてそう。

サブと横特の移動距離さえ修正されればやり込みがいのある機体だと思うだけに中々勿体ないと思いますね。

 

 

あといつの間にかフュージョンファイトK4弾が稼働開始してましたね。

一目見て分かるような強カードは攻撃14のダイナ、攻撃11のプリミティブ辺りでしょうか。他は強いけどURとしては普通かな、といった感じ。コスモスは速さ盛りすぎて無駄になってんのが勿体ないかなと(カプセルユーゴー弾ならクソ強かったはず)。

ロッソフレイムとブルアクアは1弾と同様のURですが、スラッガー持ちで武器クリティカルの対象になるので一応の差別化はされているようです。

(ギンガとタロウのキズナカードは嬉しいけどギンガストリウムはまだ?)

EXVS2 クアンタ考察

元気にエクバ2してますか?わかめです。

僕は元気ですが家族が一人インフル発症して戦々恐々としてます。

 

予告していたクアンタ語りですが、遅ればせながら書き上げました。以前書いたストフリと違ってダメージ検証はしてないのでwikiとにらめっこしながら見てね

ですます調じゃなくなるのは気にするな!

 

相変わらずの格闘寄り万能機だが、細部にしっかり上方修正が入り環境入り。特にバリアとアシストの変更が大きく、安定した攻めが可能になっている。

 

・メイン GNソードⅤ・ライフルモード

普通のBR。本作は弾数が6発になり、CSの追加によって攻めに回しやすくなった上、下格Cの追加で立ち回りの自由度が増した。

優秀な射撃が増えた今作でも基本はBR始動なので、追い込みに多く使えるよう弾数管理はしっかりと。

 

バースト後は最大弾数が5発になる代わりに全回復し、特射Cを失う代わりに特射からのキャンセル(アメキャン)を得る。

依存度が高くなるので慎重に使おう。

 

・射CS GNソードV・ライフルモード+GNビームガン(照射)

通常時とBS時で性能の変わるゲロビ。基本的には発生と慣性の乗りがいい通常時に回していく武装

クアンタが今まで取りに行きにくかった中距離の硬直を刺しに行けるゲロビで、威力も格闘寄りの機体としては上々。ラインを下げないよう気を付けながら適度に使っていこう。

 

BS時は慣性が乗らなくなり、発生も遅くなる代わりに威力がかなり高くなる。後ろで仕事が無い時には使えるかもしれない。

 

・Nサブ GNソードビット(射出)

前作で射程距離の伸びた突撃型ビット。メインとは相互にキャンセル出来、落下テクとしての性能も高い。

取り付き性能に優れ、フルヒット時やBR追撃時のダメージも良好だが、射出中は特格を展開できないので自衛の際は注意。

 

バースト後は性能がガタ落ちする上にメインCが出来なくなる。

追撃と暴れ以外では正直使いにくい。

 

・下サブ GNバスターソード換装

しゃもじ換装。換装中は赤ロックが若干短くなる。Nサブ・特格使用中は換装できず、使用中サブで通常時に戻る。

BS中格闘の性能は魅力的ではあるが、常に装備しているとサメキャンと通常時CSを使えず射撃戦での手数が大きく減ることに注意。

 

・N特射 ガンダムサバーニャ呼出

おなじみ置きゲロビ。前方に射撃ガード判定がある。

今作はレバ特射の追加、弾数の増加により優先度は下がったが、強さは相変わらずなので要所で使っていく形になる。

 

バースト後は自衛の要になり、アメキャンが可能になるがリロード時間が伸びる。

 

・レバ特射 ガンダムハルート呼出

プレイアブルの横格下派生。突進速度は遅いが誘導は中々。

初段の範囲が広く、威力の割に拘束時間も長い主力。ダウン値も比較的低めでコンボダメも伸びる。

 

バースト後の性能変化はN特射と同様。こちらは拘束力に優れる。

 

・特格 GNソードビット(GNフィールド)

通称シルビ。耐久100の射撃・格闘バリアで、今作はBS中の発生速度鈍化が無くなった。

νやサバーニャのように再度入力で回収されるが、それらと違いリロードは耐久値が0になってからなので、耐久値が残っていれば貼り直すことが可能。耐久が1でも残っていれば格闘は弾けるので、対格闘機の切り札にもなる。

使用中の格闘性能は通常時のそれなので、攻めに使う際は近めで相手の格闘を誘いつつ発動するなど工夫が必要。

なお、バズーカなど爆風の発生する武装や、ダブルロック時の集中砲火を受けると多重ヒットですぐに剥がされてしまう点には注意。

 

・格CS クアンタムバースト

プレッシャー兼換装。体力を100回復する。

発動後は性能がかなり落ちるので放置されやすくなる。また前作と違い、相方がL覚醒の場合は1落ち前に無理に使わなくても3覚醒が安定する場合が多いので、必要かどうかは良く考えよう。

 

・格CS後特格 量子ジャンプ

一定距離を量子化しながら突進し、格闘追加入力で3段格闘に派生する。初期弾数0でリロードも13秒と長め。

突進速度は遅いがバースト後の貴重な攻め武装

 

・N格闘

前作とあまり変わらない4段格闘。デスコンパーツとしての使用が基本。

初段、2段目から下派生が、3段目から前派生がある。下派生は打ち上げコン用に、前派生はデスコン用に使い分けよう。

バースト後は2段格闘になる。

 

・前格闘 突き

通常時は多段ヒットの1段格闘。砂埃ダウンになり追撃が狙えるようになった。

バースト後は通常ダウン。追撃は難しい。

 

BS時は掴み属性になり、自動で投げ派生に移行する。発生、判定に優れ、ウイングゼロ前格のようなダウン拾い属性を持つ。

判定を生かした先出しの他、初段の掴み属性を生かしたコンボの〆パーツとしても使える。

 

・横格闘 横薙ぎ3段

密着での発生が異様に早い3段格闘。初段、2段目からN格と同様の下派生、2段目から前派生がある。

通常時は万能機並の性能。派生を絡めるとリターンは凄まじいが、相手と密着(もしくは伸びの限界に達する)しないと発生しないので強判定の格闘には勝てない。

Nサブか特格使用中は前派生が使えなくなることに注意しよう。

 

BS中は全体的な性能が格闘機並に向上し、半端な移動を伸びと範囲で食いに行けるようになる。

新規に追加された前派生はダウン値と威力に優れ、優秀なコンボパーツになる。

しかし相手と密着しないと発生しない点は変わらず。イメージとは裏腹に判定は弱めなままで、反撃読みで虹横を仕込むなどの対策が必要なこともしばしば。

 

バースト後はN格のように2段格闘になる。

 

・下格闘 ピョン格

伝統のピョン格1段。メインからキャンセル可能。

高度調整にコンボパーツにと万能な主力格闘。

判定は悪めで始動格闘には向かず、また全体的なスピードは速いが接地可能な高度は低めなことに注意。

 

 

・BD格闘 斬り抜け3段

カット耐性に優れる3段格闘。初段の範囲に優れ、横格が差し込みならこちらは置きに行く格闘。

最終段が受け身不可ダウンで反撃を受け辛く、追撃も安定とコンボ性能も高い。

覚醒中は2段追加される。最終段の多段ヒットはF覚醒中ならコンボパーツにできるほど威力が高いものの、完全に足が止まるためカットに注意。

 

バースト後は前格闘が出る。

 

・バースト後下格闘 格闘カウンター

GNソードⅤを横に構え、格闘を受けると1段格闘に移行する。

無理に使う必要はないが、成功したときの心理的ダメージは中々。

 

 

・N覚醒技 GNソードⅤ連続攻撃

高速の連撃を叩きこむ12段格闘。BS中は後半の量子化からのダメージが上昇する。

量子化以降のカット耐性に優れ、覚醒中のダメージ底上げに一役買う。

コンボ時間で覚醒を食いつぶしがちで、安易な使用は状況を悪くすることも。またビームガン部分は射撃属性でバリア系武装に弾かれ、そこで覚醒技が終わってしまう事にも注意。

 

・下覚醒技 GNソードⅤ・バスターライフルモード

曲げられるゲロビ。Nサブと特格中は使用不能で、バースト後はこちらのみ使用可能。

銃口補正、太さなど性能は低めで封印安定。N覚醒技を狙う時は暴発に注意しよう。

 

 

(書きながらwikiでいいよねとか思った)

近況報告的なアレ

まずは最近乗ってるザクアメイジングの雑感から。
メインの性能からバルバトスを連想して乗り始めた本機。実際に乗ってみると赤ロックの長さと特射の噛み合い、良好な機動力のお陰で思った以上に強くて驚いた。
格闘も射撃戦の合間に振るには十分すぎるほどの性能。カウンター決まるとおくすりキメたくらい気持ちいい。おくすりキメた事無いけど

 

最近上手い30乗りの横やる事多いせいかストフリはおろか30ほぼほぼ乗ってなくてちょっと危機感ある。
後ろやって勝てるのはそれはそれで良いけど、いざって時に前衛力無いと大変だしたまには30乗りたいなぁ…今度凪辺り捕まえてストフリかクアンタ辺りキメようかしら

 

ところで固定で格上に勝った上相方のハイタッチで右手吹き飛びそうになった後の変なテンションでツイートしたら対面の方々に見つかってんの正直こわE
PNもタッグ名も消してるしどうやって見つけてんの…?

 

 

現在クアンタについての考察もどき書いてるんだけど、今作のクアンタは人によってCS使う使わないとかBSの頻度とかがまるっきり違うから面白い反面、文章書く時にどうしたらいいか迷う。
「あれもいいけどこれもいい」的駄文ならいくらでも浮かぶけど…

 

という訳で(?)次回はクアンタの記事になります。気長に待て

EXVS2 ストフリ考察

強かったけどなんだかんだ中堅〜準強で落ち着いていた前作から一転、30屈指の強機体となったストフリ
待ちゲー向きのシステム変更もあるが、1番の追い風はサブの仕様変更。
特にNサブは前作より遅くなったとはいえ、それなりに早い発生と高いダメージ、更に待機ドラ展開中は中距離の横ブーストすら食える範囲を兼ね備える主力。
相変わらず弱点は低体力と落下速度、起き攻め耐性。ヴィダール辺りにマウント取られると死が見える。
ちなみに赤ロックは11(数え間違いでなければ)。

・メイン BR
80ダメ 補正-30% 弾数12発/常時3秒
やや威力が高い。
下特格からの降りテクに必須な上、νやシナのバズの様に手軽にダウンを取れるキャンセルが無い(サブはリロードが長くCSやN特射は仕込みがいる)ので意外と酷使しがち。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。サブCはキャンセル補正が掛かる。


・射CS 連結ロングライフル
130ダメ チャージ2秒
弾速、誘導、威力と全てに置いて優秀な単発ダウン射撃。慣性が良く乗るので射撃戦に混ぜやすい上、格闘コンボの締めに使うとかなり火力を稼げる。
ここまで優秀だと流石に警戒されるので、フェイントを混ぜたり本命をBRや待機ドラにするなどしてしっかりダメージを取って行こう。
特格にキャンセル可能。直接降りテクに移行できるのは本機ならではの強み。

・格CS SEED発動
チャージ2秒 発動時間8秒
ブーストゲージを5割回復し、機動力を向上させる時限強化武装。使用中は被ダメージが1.5倍に上昇し、よろけやダウン、格闘をガードされるなどの条件で強制終了する。
覚醒の様にブースト回復の為に使える他、機動力向上を活かして片追いや逃げにと色々な使い方が出来る。
M覚と重ねがけした際は凄まじいスピードになるものの、制御が難しい上クソビーのリスクも爆上がりするので注意が必要。

・Nサブ カリドゥス
231ダメ(C時165) 弾数1発/打ち切り15秒
30としては若干細めのゲロビ。とはいえ範囲は停滞ドラで補えるので気にならない。
過去作と比べて威力がかなり高めで、停滞ドラの仕様変更によりビームが混ざらなくなった為安定したダメージを奪える。
但しダメージ確定までが長くノックバックが強い為、上空から着地を取った際などはやや零しやすい。またカリドゥスと待機ドラの間がかなり空くので、ゲロビの間を素通りされる事もしばしば。

・レバサブ フルバーストモード
162ダメ(C時115) Nサブと弾数共有
前作のフルバーストと違ってビームがかなり広がる様になり、サバーニャN特射の様に中距離の横ブーストを刺しに行く武装になった。
しかしカス当たりが多く威力が安定しない・発生が遅い・発射直前まで銃口補正が持続しない・近距離で刺さりにくいなど欠点も目立ち、更に待機ドラ展開中ならNサブでも横ブーストを取れるので、使用用途は中~遠距離での事故狙いに限定される。

・N特射 スーパードラグーン(展開)
26〜138ダメ(最大8ヒット)補正-10%×8発 弾数16発/常時2.5秒
自機の周囲にドラグーンを展開する。通称待機ドラ。展開から10秒何もしないと自動回収される。
展開後、特射再入力でビームを発射する。メインからの追撃の他、逃げながら撃ったり前ブーストから押し付けに行ったりと攻防一体の影の主力。
弾切れの際も展開は出来るため、特に格闘機を相手にする際などはどんどん見せてプレッシャーを掛けていきたい。
また、展開中サブで連動して低威力のゲロビを撃つ。威力は低けれど当たらないよりマシなので積極的に展開しておこう。
ちなみに特格にキャンセル可能。

・レバ特射 スーパードラグーン(一斉射出)
ダメ等はN特射と共通
こちらは相手にドラグーンを飛ばして攻撃させる。
8基が展開しきってから射撃を始める都合上振り切られやすいが、これでブーストを削ってBR等で刺す動きもそれはそれで強い。
中距離でのお見合いなどN特射が活きない時はこちらで牽制するのもありだろう。
こちらも特格にキャンセル可能。

・特格 宙返り
劇中でよく見せていた宙返り。初動に誘導切り効果があり、レバー方向によって性能が変化する。中でも下特格は上昇する事なく発動でき、メインCとの併用で落下テクとしての役割を担う主力。
敵の弾を引きつけすぎると初動に刺さったり、モーションが若干長めで見切られると弱かったりするので注意して使おう。
ちなみにメインの他にサブと特射にキャンセル可能。赤ロック保存で無理やりサブを当てたいなら覚えておいて損はないかも。

格闘派生は後述。

・N格闘
出し切り209ダメ
やや長い4段格闘。伸び、判定共に心許ないが、コンボに組み込むとそれなりに火力を出せる。
2段目、3段目から前後派生が、最終段以外から横派生がある。前派生は打ち上げコンボを狙えるので出番が多め。

・前格闘 蹴り
85ダメ 砂埃ダウン

前作からモーションが変わり、当てた後の宙返りモーションが削除された。またメインにキャンセル可能になったので落下コンも狙える。


・横格闘 横薙ぎ→回転斬り

出し切り171ダメ

コンパクトな4ヒット2段格闘。初段からN格と同様の前後派生がある。

伸び・発生はやや心許ないが判定と攻撃範囲に優れ、横ステップを狩ることもある。相手の迂闊な斜めブーストに合わせて振ると効果的。

 

・下格闘 斬り上げ

80ダメ 縦回転ダウン

2ヒット1段格闘。判定は悪くないが全体的に低性能で出番なし。

 

・BD格闘 乱舞→蹴り

出し切り190ダメ

新規モーションの5ヒット3段格闘。初段は伸び・追従速度・発生のすべてが高水準。特に伸びはかなり良く、格闘機のような追い方も可能。

なおダメージが蹴り部分に偏っているため、コンボパーツとして他の格闘から繋いでもダメージは伸びない。

 

・特格格闘派生 斬り抜け→蹴り

159ダメ 砂埃ダウン

3ヒット2段格闘。妙に伸びがよく、発生も(宙返りさえできれば)悪くないので、着地を取りに来た相手に一泡吹かせるくらいは可能。

 

・覚醒技 ビームサーベルコンボ(連続斬り抜け→二刀交差斬り)

263~316ダメ(F覚)252~302ダメ(M覚)239~288ダメ(E・L・S覚)

格闘追加入力で段数が増える珍しい覚醒技。4ヒット~9ヒット格闘で、後半につれて高度が上がり攻撃テンポとダメージも上がる。

カット耐性は悪くないが、低耐久の本機で運用するにはリスクが高い。完全擬似タイで相手を倒し切れる時には選択肢に入るか。

 

・コンボ

NNNN→CS 265
NNN前→CS 259
NNN横→CS 265
横N→CS 240
横>横N→CS 236
BD格NN→CS 259

 

BD格NN→覚醒技 335(M)

まずはご挨拶から。

どうも、ふえるわかめと言います。

関わらせてもらってるシカ劣化勢にブログ書いてる人が増えたので、自分も書いてみようかと思って書いております。

 

普段やっているゲーム「ガンダムEXVS2」「ウルトラマン フュージョンファイト」「戦場の絆」「湾岸ミッドナイト マキシマムチューン6」の4タイトルについての記事を多く書こうと思っていますので、知らないけど興味がある、という方は公式サイトをチェックだ(ダイマ

 

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ん?カードダスとかガキかよって?好きなんだからしゃーない