EXVS2 ストフリ考察

強かったけどなんだかんだ中堅〜準強で落ち着いていた前作から一転、30屈指の強機体となったストフリ
待ちゲー向きのシステム変更もあるが、1番の追い風はサブの仕様変更。
特にNサブは前作より遅くなったとはいえ、それなりに早い発生と高いダメージ、更に待機ドラ展開中は中距離の横ブーストすら食える範囲を兼ね備える主力。
相変わらず弱点は低体力と落下速度、起き攻め耐性。ヴィダール辺りにマウント取られると死が見える。
ちなみに赤ロックは11(数え間違いでなければ)。

・メイン BR
80ダメ 補正-30% 弾数12発/常時3秒
やや威力が高い。
下特格からの降りテクに必須な上、νやシナのバズの様に手軽にダウンを取れるキャンセルが無い(サブはリロードが長くCSやN特射は仕込みがいる)ので意外と酷使しがち。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。サブCはキャンセル補正が掛かる。


・射CS 連結ロングライフル
130ダメ チャージ2秒
弾速、誘導、威力と全てに置いて優秀な単発ダウン射撃。慣性が良く乗るので射撃戦に混ぜやすい上、格闘コンボの締めに使うとかなり火力を稼げる。
ここまで優秀だと流石に警戒されるので、フェイントを混ぜたり本命をBRや待機ドラにするなどしてしっかりダメージを取って行こう。
特格にキャンセル可能。直接降りテクに移行できるのは本機ならではの強み。

・格CS SEED発動
チャージ2秒 発動時間8秒
ブーストゲージを5割回復し、機動力を向上させる時限強化武装。使用中は被ダメージが1.5倍に上昇し、よろけやダウン、格闘をガードされるなどの条件で強制終了する。
覚醒の様にブースト回復の為に使える他、機動力向上を活かして片追いや逃げにと色々な使い方が出来る。
M覚と重ねがけした際は凄まじいスピードになるものの、制御が難しい上クソビーのリスクも爆上がりするので注意が必要。

・Nサブ カリドゥス
231ダメ(C時165) 弾数1発/打ち切り15秒
30としては若干細めのゲロビ。とはいえ範囲は停滞ドラで補えるので気にならない。
過去作と比べて威力がかなり高めで、停滞ドラの仕様変更によりビームが混ざらなくなった為安定したダメージを奪える。
但しダメージ確定までが長くノックバックが強い為、上空から着地を取った際などはやや零しやすい。またカリドゥスと待機ドラの間がかなり空くので、ゲロビの間を素通りされる事もしばしば。

・レバサブ フルバーストモード
162ダメ(C時115) Nサブと弾数共有
前作のフルバーストと違ってビームがかなり広がる様になり、サバーニャN特射の様に中距離の横ブーストを刺しに行く武装になった。
しかしカス当たりが多く威力が安定しない・発生が遅い・発射直前まで銃口補正が持続しない・近距離で刺さりにくいなど欠点も目立ち、更に待機ドラ展開中ならNサブでも横ブーストを取れるので、使用用途は中~遠距離での事故狙いに限定される。

・N特射 スーパードラグーン(展開)
26〜138ダメ(最大8ヒット)補正-10%×8発 弾数16発/常時2.5秒
自機の周囲にドラグーンを展開する。通称待機ドラ。展開から10秒何もしないと自動回収される。
展開後、特射再入力でビームを発射する。メインからの追撃の他、逃げながら撃ったり前ブーストから押し付けに行ったりと攻防一体の影の主力。
弾切れの際も展開は出来るため、特に格闘機を相手にする際などはどんどん見せてプレッシャーを掛けていきたい。
また、展開中サブで連動して低威力のゲロビを撃つ。威力は低けれど当たらないよりマシなので積極的に展開しておこう。
ちなみに特格にキャンセル可能。

・レバ特射 スーパードラグーン(一斉射出)
ダメ等はN特射と共通
こちらは相手にドラグーンを飛ばして攻撃させる。
8基が展開しきってから射撃を始める都合上振り切られやすいが、これでブーストを削ってBR等で刺す動きもそれはそれで強い。
中距離でのお見合いなどN特射が活きない時はこちらで牽制するのもありだろう。
こちらも特格にキャンセル可能。

・特格 宙返り
劇中でよく見せていた宙返り。初動に誘導切り効果があり、レバー方向によって性能が変化する。中でも下特格は上昇する事なく発動でき、メインCとの併用で落下テクとしての役割を担う主力。
敵の弾を引きつけすぎると初動に刺さったり、モーションが若干長めで見切られると弱かったりするので注意して使おう。
ちなみにメインの他にサブと特射にキャンセル可能。赤ロック保存で無理やりサブを当てたいなら覚えておいて損はないかも。

格闘派生は後述。

・N格闘
出し切り209ダメ
やや長い4段格闘。伸び、判定共に心許ないが、コンボに組み込むとそれなりに火力を出せる。
2段目、3段目から前後派生が、最終段以外から横派生がある。前派生は打ち上げコンボを狙えるので出番が多め。

・前格闘 蹴り
85ダメ 砂埃ダウン

前作からモーションが変わり、当てた後の宙返りモーションが削除された。またメインにキャンセル可能になったので落下コンも狙える。


・横格闘 横薙ぎ→回転斬り

出し切り171ダメ

コンパクトな4ヒット2段格闘。初段からN格と同様の前後派生がある。

伸び・発生はやや心許ないが判定と攻撃範囲に優れ、横ステップを狩ることもある。相手の迂闊な斜めブーストに合わせて振ると効果的。

 

・下格闘 斬り上げ

80ダメ 縦回転ダウン

2ヒット1段格闘。判定は悪くないが全体的に低性能で出番なし。

 

・BD格闘 乱舞→蹴り

出し切り190ダメ

新規モーションの5ヒット3段格闘。初段は伸び・追従速度・発生のすべてが高水準。特に伸びはかなり良く、格闘機のような追い方も可能。

なおダメージが蹴り部分に偏っているため、コンボパーツとして他の格闘から繋いでもダメージは伸びない。

 

・特格格闘派生 斬り抜け→蹴り

159ダメ 砂埃ダウン

3ヒット2段格闘。妙に伸びがよく、発生も(宙返りさえできれば)悪くないので、着地を取りに来た相手に一泡吹かせるくらいは可能。

 

・覚醒技 ビームサーベルコンボ(連続斬り抜け→二刀交差斬り)

263~316ダメ(F覚)252~302ダメ(M覚)239~288ダメ(E・L・S覚)

格闘追加入力で段数が増える珍しい覚醒技。4ヒット~9ヒット格闘で、後半につれて高度が上がり攻撃テンポとダメージも上がる。

カット耐性は悪くないが、低耐久の本機で運用するにはリスクが高い。完全擬似タイで相手を倒し切れる時には選択肢に入るか。

 

・コンボ

NNNN→CS 265
NNN前→CS 259
NNN横→CS 265
横N→CS 240
横>横N→CS 236
BD格NN→CS 259

 

BD格NN→覚醒技 335(M)